第二节 埃及
一、ua:奇观工匠
(资料图片仅供参考)
1建造奇观时+20%产能
早战中建造奇观是相当奢侈的行为,不仅投入了大量产能而且不能短时间得到大量收益。
不过在相持阶段这个能力还是可以发挥的,20%能快几个回合结束建造。但实际上这能力只是个辅助,要想真正赢得奇观竞赛还是需要玩家的决策和博弈能力和对各个奇观的理解。
2起始地形偏好:规避丛林、规避森林
可能有一定优势。但在随机情况下一般都会重开人为控制双方地的优劣,这能力不太好发挥。
二、ub:陵墓
用大量产能去换内政增速的增速在前期也同样是不推荐的行为。虽然陵墓本身有着超高
的强度,相持阶段多了一种不吃经济就可以加快乐且附带信仰的优秀手段,但是科技位置也相当偏。如果不是为了起国立,不太会单为了陵墓去点哲学。
三、uu:埃及战车
这是早战选择埃及的原因。战车的性价比是相当高的,不仅用低廉的产能换来了与复合弓接近的战斗力,而且告诉移动也是非常强势的能力。
战车不需要马是优秀的能力,不仅让埃及前期不像其他文明那样需要关注马资源的位置,而且科技好了就可以立刻出车,完全不用等施工就位。这让埃及在最早期就可以取得节奏的优势,二城位置可以更灵活,出一个弓箭手过渡就可以爆战车,且无需担心被压制时马地块是否能施工或是否被劫掠。最重要的一点是可以大量产出,不仅对战车、弓箭手\复合弓混编的对手有着性价比与机动性的优势,同时有了车骑协同的强大能力,能够同时用于大量高机动单位。对比运气尚可拿到了四单位马却要节制使用分配给战车和骑手的对手,埃及的优势不言而喻。
加速也是强大的能力。4变5或许看起来边际效益不大,但实战中的表现是突出的。极大的威胁范围让对手对埃及战车有着至深的恐惧,最快的支援速度也让埃及敢于将分城放置于更危险更重要的位置。不论是侦察、劫掠、支援还是追击埃及战车都有出色的发挥。在平坦地形的表现尤其突出,在此没有大量马的同内政水平的文明很难与埃及一战。以上两个能力加以配合可以压制对手让其无法建造战车(无论是利用城市还是战车本身),此时埃及的优势就相当明显了。
四、评价
使用和应对建议:
当你使用埃及:
多利用突袭和追击
减少优先控制平坦地形的偏好
落城可以稍微大胆
当对手使用埃及:
少选择平原交战或落城
走棋谨慎
评级:t2(正常)
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